Leçon 5 : Le fou

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Notre jeu, malgré son apparence paisible, est un jeu guerrier. Les pièces représentaient les différents corps d’armée. Venues de l’Inde, en passant par l’Islam, au cours de leur long voyage vers l’Occident, elles ont subies quelques mutations. Notre fou n’était rien de moins qu’un éléphant de guerre caparaçonné. L’Islam, interdisant la représentation de formes vivantes, le stylisa sous la forme d’un cône porteur de deux pointes, les défenses. En Occident, les éléphants ne courant pas les campagnes, les deux cornes se transformèrent en bonnet de fou dans le royaume de France et en mitre épiscopale, cette haute coiffure triangulaire de cérémonie portée par les évêques en Angleterre.

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Le fou se déplace sur toute case de l’une ou de l’autre diagonale sur laquelle il se trouve, en avant ou en arrière et d’un nombre quelconque de cases. Au centre de l’échiquier, il contrôlera 13 cases. Un fou sera maître des cases blanches, l’autre des cases noires, la paire de fous contrôlant toutes les cases de l’échiquier. À ce titre, elle est considérée souvent plus forte que la paire de cavaliers ou du duo cavalier-fou.

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Dans cet autre diagramme, les mouvements du fou sont limités par son cavalier et par la tour ennemie. Le fou peut évidemment prendre la tour noire.

 
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