Leçon 3 : Le mouvement des pièces
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l’échiquier en même temps que le coup est effectué. On dit qu’une pièce attaque (ou menace) une pièce adverse si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case. Une pièce attaquée n’est pas nécessairement prise, le joueur décide s’il convient ou non de capturer la pièce menacée. Il est impossible de passer par-dessus une pièce, qu’elle soit amie ou ennemie.
Dans la position de ce diagramme, la Dame, qui peut se déplacer dans toutes les directions et sur autant de cases qu’elle le souhaite, peut attaquer le Fou et le capturer si nécessaire. Lorsque le joueur choisit de prendre le Fou noir, il retire ce Fou de l’échiquier et place sa Dame à la position du Fou, par exemple, sur la case e6.
Un cas particulier est lorsque le Roi est attaqué, on dit alors qu’il est en échec. Le joueur en échec est obligé de se défendre contre l’échec, et tout autre coup sera illégal. Si aucune défense n’est possible, le Roi sera en échec et mat.
Il est à noter que sur la quatrième rangée, le mouvement de la Dame blanche sera limité par la présence de son propre Cavalier en f4.
Le coup est le mouvement d’une pièce effectué par un joueur. Ce mouvement ne doit pas aboutir à une position où le propre Roi du joueur serait en échec. Dans ce cas, le coup doit être rejoué.
En revanche, une fois qu’un coup légal est joué, il ne peut être repris. Lorsque la main de l’adversaire touche une pièce, il est tenu de la jouer. Tant que la pièce n’est pas reposée, le coup n’est pas terminé, et le joueur a toujours la possibilité de choisir la case où la pièce doit être placée. Une fois que la pièce est posée, le coup est considéré comme joué.
De même, si l’on touche une pièce adverse, il est obligatoire de la capturer avec n’importe quelle pièce si cela est possible. Il faut préciser que les pièces sont le Roi, la Dame, le Fou, le Cavalier et la Tour, appelés autrefois « les officiers » par opposition aux pions, simples « troufions» qu’il ne faut cependant pas négliger. Ils sont « l’âme des échecs » disait Philidor, grand-maître du XVIIIe siècle.