L’Interception
L’interception est une manœuvre tactique qui consiste à placer un obstacle sur la trajectoire d’action d’une pièce à longue portée adverse (fou, tour ou dame), afin de neutraliser ou diminuer son pouvoir défensif.


Exemple d’interception : le Fou noir en h8 protège le Cavalier noir en e5 à distance, en agissant le long de la grande diagonale noire h8–a1. En jouant 1. f5-f6, les blancs bloquent le rayon d’action du fou et l’empêchent de protéger le Cavalier en e5. Les Blancs interceptent ainsi la diagonale du fou.
C’est toujours la ligne de tir d’une pièce adverse qu’on se trouve à intercepter. D’où le fait que l’interception ne concerne que les pièces à longue portée que sont les dames, les tours et les fous. On ne peut donc pas intercepter l’action d’un roi, d’un cavalier ou d’un pion. L’interception ne doit pas être confondue avec l’obstruction. Dans les deux cas, il s’agit de gêner l’activité d’une pièce adverse au moyen d’un obstacle. Mais dans le cas d’une interception l’obstacle est une pièce du camp opposé à la pièce gênée, alors qu’il s’agit d’une pièce amie dans le cas d’une obstruction. L’interception se distingue encore de l’interposition. Toutes deux visent à gêner l’action à distance d’une pièce à longue portée adverse, mais cette action à distance est défensive dans le cas de l’interception, tandis qu’elle est offensive dans le cas d’une interposition.