Glossaire

abandon
activité
adouber
aile dame
aile roi
ajournement
analyse
analyse post mortem
annotation
annuler
appariement
attaque à la decouverte
attaque de minorité
attaque double
a tempo
attraction
avant-poste
avance de développement
avantage
baiser de la mort
bande
batterie
bélier
blitz
blocus
bloqueur
bon fou
bye
caïssa
canon d’alekhine
capturer
carré du pion
case-clé
case de fuite
case faible
cavalier
centralisation
centre
chaîne de pions
chatrang
chaturanga
clouage
cinquante coups
colonne
colonne ouverte
colonne semi-ouverte
combinaison
compensation
contre attaque
contre gambit
contre-jeu
coup candidat
coup d’attente
coup du berger
coup intermédiaire
coup légal
coup normal
coup prophylactique
coup théorique
couvrir l’échec
dame
début
découverte
défense
dégagement
déroquer
déséquilibre
développement
déviation
diagonale
double échec
doubler les tours
échec
échec à la découverte
échec double
échecs et mat
échec perpétuel
échange
eco
enfilade
en l’air
en passant
en prise
égalisation
elo
équilibre
espace
faiblesse
FFE
fianchetto
FIDE
figure
finale
forfait
forteresse
fou
fous de couleurs opposées
fourchette
gambit
grand maître
grande diagonale
grand roque
îlots de pion
initiative
incrément
interception
interposition
isolani
jeu fermé
jeu ouvert
jeu semi-ouvert
ko
levier
lier les tours
ligne
ligne ouverte
ligne semi-fermée
ligne fermée
maître international
majorité
marée de pion
mat
mater
mat du couloir
mat élémentaire
mat étouffé
matériel
mauvais fou
mazette
menace
milieu de partie
miniature
mobilité
moulinet
notation algébrique
nulle
nulle de salon
opposition
ouverture
ouverture de ligne
paire de fous
parade
partie amicale
pat
percée
petit roque
pièce
pièce majeure
pièce mineure
pièce touchée, pièce jouée
pion
pion arrieré
pion avancé
pion candidat
pions doublés
pion empoisonné
pion faible
pion isolé
pions liés
pion passé
pions pendants
prise en passant
position
postmortem
préparation
promotion
prophylaxie
pseudo sacrifice
qualité
rangée
rayon X
réfutation
relation
rendre le matériel
répétition de coups
réseau de mat
roi
roi dénudé
roi dépouillé
ronde
roque
roque artificiel
roque opposé
rosace du cavalier
sacrifice
simplification
sous promotion
stratégie
structure de pion
surcharge
surprotection
système suisse
table de Berger
tactique
tempo
tomber
tour
trait
transposition
traverse
trébuchet
triangulation
trou
variante
zeitnot
zugzwang
zwishenzug
ABANDON : l’abandon est une action par laquelle un joueur décide de mettre fin à la partie avant le mat ou une autre conclusion naturelle, reconnaissant ainsi sa défaite. Cette décision peut être prise pour diverses raisons, telles qu’une position irrémédiablement perdante, une perte matérielle significative ou une situation où il n’y a aucun espoir réaliste de retournement. L’abandon se manifeste généralement par un geste symbolique, comme coucher son roi sur l’échiquier, ou par une déclaration verbale. L’abandon est une pratique courante et respectée dans le jeu d’échecs, et il est souvent vu comme un signe de maturité et de compréhension stratégique lorsqu’un joueur reconnaît une position irrécupérable.

ACTIVITÉ : mobilité et influence qu’une pièce ou un ensemble de pièces exerce sur l’échiquier. Une pièce active est bien placée, contrôle des cases importantes, peut rapidement changer d’aile ou passer à l’offensive et participe de manière significative au jeu, que ce soit en attaque ou en défense. L’activité peut souvent compenser un désavantage matériel. L’initiative est liée à l’activité.

ADOUBER : provient du français ancien (armer chevalier) et désigne l’action d’ajuster une ou plusieurs pièces sur l’échiquier. Cette action est effectuée pour repositionner correctement les pièces sans avoir l’intention de jouer un coup. Un joueur annonce son intention d’adouber en disant « J’adoube » avant de toucher les pièces, mais uniquement sur son propre temps, quand il a le trait. Cela permet d’éviter toute confusion sur le fait que l’on ne joue pas réellement un coup, mais que l’on replace simplement les pièces correctement. Se rappeler de la règle « Pièce touchée, pièce jouée ».

AILE DAME : désigne l’espace de l’échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d. Cette partie de l’échiquier est nommée ainsi, car elle inclut la case initiale de la dame (d1 pour les Blancs et d8 pour les Noirs). Les stratégies et manœuvres spécifiques à cette zone de l’échiquier sont souvent appelées des opérations sur l’aile dame.

AILE ROI : désigne l’espace de l’échiquier du côté roi, à savoir les colonnes h, g, f, e. Cette partie de l’échiquier est nommée ainsi, car elle inclut la case initiale du roi (e1 pour les Blancs et e8 pour les Noirs).

AJOURNEMENT : pratique autrefois courante dans les tournois, où une partie était interrompue et reportée à un moment ultérieur. Cette interruption survenait généralement lorsqu’une partie durait trop longtemps, souvent en fin de journée. Le joueur dont c’était le tour de jouer (au trait) scellait son prochain coup dans une enveloppe. Cette enveloppe était ensuite ouverte lorsque la partie reprenait, et le coup scellé était exécuté sur l’échiquier. Les joueurs peuvent étudier librement la position. Avec l’avènement des horloges numériques et des contrôles de temps modernes, ainsi que la possibilité d’analyser les parties à l’aide de logiciels informatiques, les ajournements sont devenus rares dans les compétitions modernes. Ils étaient plus fréquents à une époque où les parties pouvaient durer beaucoup plus longtemps sans contrôle de temps précis et où les moyens d’analyse étaient limités.

ANALYSE : L’analyse en jeu d’échecs consiste à examiner les coups joués pendant une partie, à évaluer les positions résultantes et à explorer les différentes possibilités de jeu. L’objectif de l’analyse est d’améliorer la compréhension des positions, de découvrir les erreurs ou les opportunités manquées, et d’apprendre de l’expérience de chaque partie. L’analyse peut être effectuée après une partie (analyse post-mortem) ou pendant une partie interrompue (analyse pendant un ajournement). L’analyse est une compétence essentielle pour tout joueur d’échecs souhaitant progresser. Elle permet de comprendre les erreurs commises, d’identifier les motifs et les thèmes récurrents, et d’affiner la stratégie et la tactique. Les meilleurs joueurs consacrent souvent autant de temps, sinon plus, à l’analyse de leurs parties qu’à la pratique elle-même.

ANALYSE POST MORTEM : analyse réalisée après la fin de la partie, souvent avec l’adversaire, pour discuter des coups joués et des alternatives possibles.

ANNOTATION : commentaire d’une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles (symboles de l’Informateur).

ANNULER : résultat d’égalité, communément appelé « match nul » ou simplement « nul », survient fréquemment lors d’affrontements entre joueurs de niveau comparable. On utilise également l’expression « partager le point », indiquant qu’aucun des participants ne sort victorieux ou vaincu. Obtenir un match nul peut être considéré comme une réussite face à un adversaire plus fort, ou à l’inverse, une déception contre un joueur moins expérimenté. L’issue d’un match nul peut être proposée par l’un des joueurs en cours de partie. Son opposant a alors le choix d’accepter ou de décliner l’offre. S’il poursuit le jeu, cela signifie un refus implicite. Plusieurs situations spécifiques peuvent mener à un match nul : échec perpétuel, la règle des 50 coups, la répétition de coups et le pat. De plus, lors de compétitions officielles, une règle stipule que si une position ne peut manifestement aboutir à un mat, la partie doit être interrompue et déclarée nulle.

APPARIEMENT : procédé d’attribution d’un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger.

ATTAQUE À LA DÉCOUVERTE : tactique où le déplacement d’une pièce dévoile une menace cachée d’une autre pièce à longue portée (comme la Tour, le Fou ou la Dame) qui se trouvait derrière. Cette manœuvre peut créer une double menace, car la pièce déplacée peut également attaquer. Lorsque cette tactique expose le Roi adverse à un échec, on parle alors d’échec à la découverte. C’est une technique particulièrement puissante car elle peut forcer le Roi à se déplacer tout en permettant d’autres actions sur l’échiquier. Dans le diagramme ci-dessous : Bxg2+ gagne la Q.

ATTAQUE DE MINORITÉ : stratégie en milieu de jeu ou en fin de partie où un joueur utilise un petit groupe de pions (la minorité) pour attaquer un plus grand groupe de pions (la majorité) de l’adversaire. L’objectif principal de cette manœuvre est de créer des faiblesses dans la structure de pions de l’adversaire, telles que des pions isolés ou faibles, qui peuvent ensuite être ciblées et exploitées. Une attaque de minorité typique se produit dans la structure de pions résultant de l’ouverture du Gambit de la Dame Refusé. Si les Blancs ont des pions sur les colonnes a, b et c et les Noirs ont des pions sur les colonnes a, b, c et d, les Blancs peuvent tenter une attaque de minorité en avançant leurs pions sur les colonnes b et c pour affaiblir la structure des pions des Noirs sur ces colonnes.

ATTAQUE DOUBLE : tactique dans laquelle une seule pièce menace simultanément deux cibles de l’adversaire. Cette manœuvre crée un dilemme pour l’adversaire, car il est souvent difficile, voire impossible, de parer les deux menaces en un seul coup. L’attaque double permet souvent de gagner du matériel ou obtenir une position avantageuse. Elle est égalment nommée fourchette.

A TEMPO : fait référence à un mouvement exécuté sans hésitation juste après le tour de l’adversaire, parfois sans réflexion, mais aussi souvent basée sur l’intuition ou une préparation antérieure.

ATTRACTION : tactique utilisée pour attirer une pièce adverse, généralement le roi, vers une case spécifique où elle sera vulnérable à une attaque ultérieure. Cette manœuvre force la pièce adverse à se déplacer vers une position désavantageuse, souvent préparée pour une combinaison gagnante. Souvent associer à un sacrifice pour attirer le roi adverse sur une case où il sera soumis à une attaque double ou à un échec et mat, combinant l’attraction avec d’autres tactiques, comme les fourchettes ou les attaques à la découverte, pour maximiser son efficacité comme dans l’exemple suivant : 1. Rh8+ Kxh8 2. Ng6+ Kh7 3. Nxh4

AVANT-POSTE : case importante située dans le camp adverse, sur laquelle on a déjà joué une pièce ou sur laquelle on a la possibilité d’en jouer une. Généralement, cette case est occupée par un cavalier, car cette pièce est difficilement délogeable par les pions ennemis. Un avant-poste offre une position stratégique avantageuse, permettant de contrôler des cases clés et de créer des menaces dans le camp adverse. Les cases d5, f6 et h6 sont des avant-postes.

AVANCE DE DÉVELOPPEMENT : situation où un joueur a développé ses pièces plus rapidement et plus efficacement que son adversaire. Cela signifie que ce joueur a plus de pièces actives et bien placées sur l’échiquier, prêtes à participer aux actions stratégiques ou tactiques, souvent permettant de contrôler le centre, de menacer des attaques, ou de préparer le roi pour le roque. L’avance de développement est souvent temporaire, il faut donc l’exploiter rapidement avant que l’adversaire ne rattrape son retard. Le joueur en avance de développement à l’initiative et peut mener à des attaques précoces.

AVANTAGE : supériorité d’un camp sur l’autre due à un déséquilibre matériel, positionnel ou temporel. Un avantage peut se manifester de diverses manières, telles qu’un matériel supplémentaire (comme une pièce ou plusieurs pions), une meilleure position (contrôle du centre, pièces mieux placées, roi plus en sécurité), ou une avance de développement ou temporel (pièces développées plus rapidement et efficacement).

BAISER DE LA MORT : situation où un joueur place sa dame juste à côté du roi adverse (le plus souvent soutenue par une autre pièce) et gagne ainsi la partie.

BANDE : chacun des quatre bords de l’échiquier (colonnes « a » et « h », rangées « 1 » et « 8 »). Lorsqu’une pièce (autre qu’une tour) se trouve à la bande, sa capacité de mouvement s’en trouve réduite, même en l’absence de pièces bloquantes. « Cavalier au bord, Cavalier mort ! »

BATTERIE : une batterie est une formation stratégique impliquant deux ou plusieurs pièces alignées sur une même rangée, colonne ou diagonale, de manière à renforcer mutuellement leur attaque ou leur défense. Les batteries sont souvent utilisées pour créer des menaces multiples et mettre une pression accrue sur la position adverse (deux R sur une rangée ou une colonne , une Q et un B alignés sur une même diagonale). Cette disposition est particulièrement redoutable, car elle combine l’élément de surprise avec une concentration de force, rendant la défense complexe pour l’opposant qui doit anticiper les multiples menaces potentielles.

BÉLIER : structure de pions où deux pions adverses sont face à face sur la même colonne, sans possibilité immédiate de capture l’un de l’autre.

BLITZ : d’un mot allemand qui signifie « éclair ». Il consiste à limiter la durée de la réflexion par joueur à 10 minutes ou moins. L’appellation blitz est donnée le plus souvent aux parties jouées avec 5 minutes pour chaque joueur et pour toute la partie. Si la partie ne se termine pas autrement, le joueur qui dépasse le temps qui lui est imparti (indiqué par la chute du drapeau de la pendule) a perdu (sauf s’il est impossible à l’adversaire de gagner, par exemple par insuffisance de matériel ; la partie est alors nulle).

BLOCUS : positionner une pièce devant un pion adverse pour entraver sa progression, utilisant ce pion ennemi comme bouclier. Il offre une protection à la pièce obstructrice contre les attaques adverses. Cette tactique est particulièrement efficace contre les pions isolés (sans soutien d’autres pions) et les pions passés (sans pions adverses devant eux). Le cavalier est souvent considéré comme la pièce idéale pour cette manœuvre.

BLOQUEUR : pièce placée devant un pion adverse pour l’empêcher d’avancer. Cette pièce est souvent un cavalier en raison de sa capacité à rester efficace même lorsqu’il est stationné devant un pion. Le bloqueur empêche non seulement le pion de progresser, mais il contrôle également des cases stratégiques autour du pion, contribuant ainsi à la position générale. Un cavalier est souvent préféré pour sa capacité à contrôler plusieurs cases à proximité. Cependant, d’autres pièces, comme les tours et les fous, peuvent également être utilisées comme bloqueurs en fonction de la position et des besoins stratégiques.

BON FOU : fou dont les mouvements et l’influence ne sont pas restreints par ses propres pions. Généralement, les pions de son camp sont placés sur des cases de couleur opposée à celle du fou, permettant au fou de se déplacer librement et de contrôler un grand nombre de cases. Un bon fou peut souvent exercer une forte pression sur la position de l’adversaire. La distinction entre un bon fou et un mauvais fou, fou bloqué par ses propres pions, est essentielle pour évaluer la qualité des pièces et la structure de pions.

BYE : une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n’est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en système suisse.

CAÏSSA : le concept de Caïssa trouve son origine dans un poème en vers intitulé Scacchia Ludus publié en 1527 par Hieronymus Vida (Marco Girolamo Vida), qui décrit une partie d’échecs entre Apollon et Mercure en présence des autres dieux, et parmi eux une dryade d’échecs nommée Schacchia. Son nom semble apparaître pour la première fois en 1763 dans un poème du grand orientaliste anglais sir William Jones (1746-1794), Caïssa, or the Game of Chess, où Caïssa est présentée comme une nymphe grecque qui aurait inventé le jeu d’échecs (ou qui en aurait fait présent aux hommes.

CANON D’ALEKHINE : formation particulière où les deux tours sont protégées par une reine, toutes positionnées sur la même colonne. Cette stratégie a été nommée en l’honneur de son créateur et utilisateur le plus emblématique, Alexander Alekhine. Ce canon forme une batterie dévastatrice.

CAPTURER : prendre une pièce de l’échiquier.

CARRÉ DU PION : le carré du pion explique la distance à laquelle le Roi adverse peut ou ne peut pas rattraper un pion qui avance pour se transformer sur la première ou la dernière rangée. Il faut visualiser un carré avec le pion et la case qu’il doit atteindre et si le Roi adverse entre dans ce carré, il peut rattraper le pion : si le roi ennemi est à l’intérieur du carré ou s’il peut y entrer en un coup, il pourra le prendre (éventuellement juste après sa promotion).

CASE-CLÉ : case dont le contrôle permettra d’obtenir un avantage stratégique ou tactique.

CASE DE FUITE : case sur l’échiquier vers laquelle le roi, ou une autre pièce, peut se déplacer pour échapper à une menace immédiate, comme un échec ou une attaque. Ces cases sont essentielles pour la sécurité du roi, permettant de se soustraire à un échec direct et d’éviter des menaces de mat.

CASE FAIBLE : case dans le camp d’un joueur qui ne peut pas être facilement défendue par ses pions et qui est susceptible d’être utilisée par les pièces adverses comme un point d’ancrage ou d’attaque. Les cases faibles sont souvent des cibles stratégiques, car elles offrent à l’adversaire des opportunités de créer des menaces ou d’établir des avant-postes. Identifier et exploiter les cases faibles dans la position adverse fournira un avantage stratégique. À l’inverse, il est vital de surveiller et de minimiser les propres cases. La case faible est une case forte pour le camp opposé. Elle est le plus souvent située devant un pion faible (pion isolé, pions doublés, pion arrieré. La case d5 est une case faible pour les noirs, un excellent avant-poste pour le cavalier.

CAVALIER : N Sa représentation, une tête de cheval, reflète son mouvement particulier. Contrairement aux autres pièces, il a la capacité de franchir les obstacles sur l’échiquier. Son déplacement se fait en deux étapes : d’abord comme une tour (horizontalement ou verticalement), puis en diagonale comme un fou, s’éloignant ainsi de sa position initiale. Ce mouvement en L lui permet de changer la couleur de sa case à chaque coup, passant du clair au foncé et inversement. Le cavalier est considéré comme une pièce mineure, avec une valeur estimée à 3 points. Cette classification le place dans la catégorie des pièces légères. En notation algébrique, standard utilisé pour transcrire les parties d’échecs, le cavalier est désigné par la lettre C.

CENTRALISATION : La centralisation consiste à placer ses pièces, en particulier les pièce mineure (cavaliers et fous) et les pièces majeures (tours et dame), au centre de l’échiquier (cases d4, e4, d5, e5, et les cases adjacentes). Cette stratégie permet aux pièces d’exercer une influence maximale sur l’échiquier, en contrôlant un grand nombre de cases et en facilitant une transition rapide vers les deux ailes. La centralisation des pièces est une notion clé pour obtenir un avantage positionnel. Les pièces centralisées sont souvent plus actives et plus polyvalentes, prêtes à participer à des opérations offensives ou défensives. Contrôler le centre est un principe fondamental des ouvertures et du milieu de jeu, car il permet de restreindre les mouvements des pièces adverses et d’ouvrir des lignes pour ses propres pièces.

CENTRE : le centre est constitué des cases: e4, e5, d4 et d5. La plupart des parties commencent par une lutte pour le centre. On parle aussi de centre élargi comprenant les 16 cases: c3-c6, d3-d6, e3-e6 et f3-f6.

CHAÎNE DE PIONS : formation de pions de même couleur où chaque pion (excepté le pion de base) est protégé par un autre pion situé en diagonale derrière lui. Les chaînes de pions doivent être manipulées avec un soin particulier, car souvent la rompre aura un effet négatif immédiat en affaiblissant les pions.

CHATRANG : également connu sous le nom de Shatranj (persan : شَطْرَنْج ou چَترَنگ), est une ancienne version du jeu d’échecs, dérivée du jeu indien Chaturanga. Le Chatrang est apparu en Perse avant de se diffuser vers l’ouest, où il a évolué pour devenir le jeu d’échecs moderne que nous connaissons aujourd’hui.

CHATURANGA : Le chaturanga,du sanskrit चतुरङ्ग / caturaṅga signifiant « quatre membres » ou « quatre parties », est un ancien jeu de stratégie indien, considéré comme l’un des ancêtres du jeu d’échecs.

CLOUAGE : Le clouage désigne la situation d’une pièce qui attaque sur une même ligne une pièce de moindre importance et une autre pièce adverse plus importante, principalement le Roi ou la Dame. La pièce de moindre importance est dite clouée. Si la pièce de derrière est le Roi, le clouage est absolu : il est interdit de déplacer la pièce clouée puisqu’il est interdit de mettre son Roi en prise. Souvent la pièce de derrière est la Dame, le clouage est dit relatif; il est possible de déplacer la pièce clouée au risque de perdre la Dame. Le clouage est une des principales armes tactiques dans une partie d’échecs.

REGLE DES CINQUANTES COUPS : un des joueurs peut obtenir la partie nulle si cinquante coups se sont écoulés depuis la dernière capture ou la dernière poussée d’un pion.

COLONNE : chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettres « a » à « h ».

COLONNE OUVERTE : une colonne qui ne contient aucun pion, ni du joueur, ni de son adversaire. Cette absence de pions permet aux pièces, en particulier les tours et la dame, de se déplacer librement le long de la colonne, ce qui peut être exploité pour contrôler des lignes, attaquer les positions adverses en envahissant le deuxième rangée ennemie ou soutenir d’autres pièces. Contrôler une colonne ouverte est souvent un objectif stratégique important. Les tours, en particulier, sont très efficaces sur les colonnes ouvertes, car elles peuvent se déplacer librement de haut en bas et exercer une forte pression sur les pièces adverses situées sur cette colonne. Doubler les tours sur une colonne ouverte (mettre deux tours l’une derrière l’autre) est une manœuvre courante pour maximiser cette pression.

COLONE SEMI-OUVERTE : colonne qui ne contient aucun pion de l’un des joueurs, mais qui contient un ou plusieurs pions de l’adversaire. Cette situation permet à un joueur d’utiliser la colonne pour exercer une pression sur les pions ou les pièces adverses, tout en profitant d’une relative liberté de mouvement pour ses propres pièces majeures, comme les tours et la dame.

COMBINAISON : séquence de coups forcés et calculés à l’avance par un joueur. Elle vise généralement à obtenir un avantage, qui peut être un gain matériel (capturer une ou plusieurs pièces adverses), un avantage positionnel important, un mat. Les combinaisons impliquent souvent des sacrifices pour obtenir un gain. Elles nécessitent une vision tactique aiguë et une capacité à calculer plusieurs coups à l’avance.

COMPENSATION : équilibre dynamique où un joueur accepte délibérément un désavantage dans un aspect du jeu pour obtenir un avantage dans un autre. Les formes courantes de compensation incluent :

  • matériel contre initiative
  • pièces contre structure de pions
  • espace contre temps
  • développement contre matériel

Une bonne compensation peut rendre une position équilibrée malgré des disparités apparentes.

CONTRE ATTAQUE : stratégie utilisée en réponse à une attaque de l’adversaire. Plutôt que de se contenter de se défendre passivement, un joueur choisit de répondre à l’agression dans une autre partie de l’échiquier ou directement contre les pièces attaquantes de l’adversaire. L’objectif est de détourner l’attention de l’attaque initiale et de créer des menaces propres pour rééquilibrer la position ou prendre l’initiative. La contre-attaque doit être menée avec précision et timing. Elle est souvent efficace si l’attaque initiale de l’adversaire n’est pas suffisamment préparée ou si elle crée des faiblesses que le joueur peut exploiter. La capacité à contre-attaquer dépend également de l’activité des pièces et du contrôle des cases clés sur l’échiquier. D’où l’aphorisme échiquéenn : « La meilleure défense, c’est l’attquae ! »

CONTRE GAMBIT : ouverture dans laquelle un joueur répond à un gambit (un sacrifice de matériel, généralement un pion, offert par l’adversaire pour obtenir un avantage positionnel ou tactique) en offrant lui-même un sacrifice de matériel. Cette stratégie vise à déséquilibrer rapidement la position et à prendre l’initiative, souvent en perturbant les plans de l’adversaire et en cherchant à exploiter des faiblesses créées par le gambit initial. Un exemple classique de contre-gambit est le Contre-Gambit Albin dans la Défense du Gambit de la Dame : 1.d4 d5 2.c4 e5. Les Noirs offrent un pion en e5 pour contester immédiatement le centre et créer des complications.

Les contre-gambits sont des armes tranchantes qui peuvent conduire à des positions déséquilibrées et tactiquement riches. Ils nécessitent une compréhension précise des lignes et des motifs tactiques pour être joués efficacement. Les joueurs qui utilisent des contre-gambits cherchent souvent à sortir des sentiers battus et à mener la partie dans des positions dynamiques où leurs compétences tactiques peuvent être mises à profit.

CONTRE JEU : stratégie employée pour répondre à la pression ou aux attaques de l’adversaire en créant ses propres menaces ou opportunités ailleurs sur l’échiquier. Plutôt que de se concentrer uniquement sur la défense, dans une position inférieure, un joueur utilise le contre-jeu pour contrebalancer la position en provoquant des complications, en attaquant des points faibles, ou en lançant des menaces sur un autre secteur de l’échiquier. Par exemple : si un joueur est sous pression sur le flanc roi, il peut créer du contre-jeu en lançant une attaque sur le flanc dame. le joueur peut ainsi créer des menaces suffisamment sérieuses pour forcer l’adversaire à se détourner de son propre plan ou faire des erreurs.

COUP CANDIDAT : lors de l’analyse d’une position, les joueurs, par le calcul des variantes, recherchent plusieurs coups candidats, évaluant leur efficacité pour déterminer lequel est le meilleur en fonction des objectifs stratégiques et tactiques. Cela implique de considérer les variantes possibles, les réponses de l’adversaire, et les conséquences à long terme de chaque coup. Les coups candidats sont souvent évalués en fonction de leur capacité à améliorer la position, créer des menaces, ou obtenir un avantage matériel ou positionnel.

COUP D’ATTENTE : coup joué dans le seul but de passer le trait à l’adversaire où l’obligation de jouer à nouveau constitue pour lui un désavantage. Il est proche parent du zugzwang.

COUP DU BERGER : mat en quatre coups entre joueurs débutants. Par ex. 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 Nf6 4.Qxf7 mat.

COUP INTERMÉDIAIRE : Le coup intermédiaire, également connu sous le terme allemand « zwischenzug » consiste à insérer un coup inattendu créant une menace immédiate, au cours d’une séquence d’échanges ou d’une combinaison tactique. Le joueur, ne répondant pas à une menace imminente, intercale un coup inattendu et quelque peu « sournois ». Ce coup force l’adversaire, désarçonner, à répondre au nouveau danger avant de pouvoir continuer son plan initial, renversant, le plus souvent, le cours d’une partie en faveur de celui qui joue le coup intermédiaire.
coup intermédiaire échecs besançonTrait aux Blancs : la Q blanche est en prise. Plutôt que de soustraire tout de suite leur dame à l’attaque du pion noir, les blancs jouent 1. Nf6, menaçant ainsi de faire mat. Si en effet les noirs jouent 1… exf5, les blancs répliquent par 2. Rg8, le fameux mat Arabe. En créant une menace plus forte (la menace est plus forte que l’exécution, disait Aaron Nimzovitch) que celle qui pèse sur eux, les blancs reportent d’un coup l’obligation de se tirer d’embarras. Ils ont joué un « coup intermédiaire ».

COUP LÉGAL : se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée. On dit aussi « coup régulier ».

COUP NORMAL : qui s’inscrit dans le cadre des principes fondamentaux du jeu d’échecs. Il s’agit d’un mouvement logique et généralement attendu, qui contribue au développement harmonieux des pièces, au contrôle du centre, à la sécurité du roi, ou à d’autres objectifs stratégiques ou positionnels de base. Les coups normaux sont souvent joués dans les ouvertures et le milieu de jeu pour construire une position solide et équilibrée. Les coups normaux sont essentiels pour établir une bonne position de base. Cependant, les joueurs doivent être attentifs à ne pas devenir trop prévisibles en ne jouant que des coups normaux. Parfois, les situations nécessitent des coups plus créatifs ou inattendus pour surprendre l’adversaire ou pour s’adapter à des circonstances spécifiques sur l’échiquier.

COUP THÉORIQUE : coup de l’ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence.

COUVRIR L’ÉCHEC : méthode de défense utilisée lorsque le roi est en échec. Cela consiste à interposer une pièce entre le roi et la pièce qui donne l’échec, bloquant ainsi l’attaque. Cette stratégie est une des trois réponses possibles à un échec, les deux autres étant déplacer le roi ou capturer la pièce qui donne l’échec. Couvrir l’échec est souvent une solution efficace, mais cloue la pièce défensive.

DAME : Q pièce maîtresse du jeu d’échecs. Reconnaissable à sa couronne féminine, elle possède la plus grande mobilité, contrôlant 27 cases au centre de l’échiquier. Sa capacité de déplacement couvre les directions horizontale, verticale et diagonale. La pièce la plus redoutable, évaluée à 9 points. Classée parmi les pièces lourdes en raison de son impact stratégique, la dame est capable d’influencer le jeu à grande distance. Dans la notation algébrique standard, elle est désignée par la lettre D.

DÉBUT : voir ouverture.

DÉCOUVERTE : voir attaque à la decouverte.

DÉFENSE : ouverture choisie par les Noirs en début de partie, ou coup qui pare une attaque.

DÉGAGEMENT : manœuvre qui consiste à libérer une case ou une ligne pour faciliter le mouvement d’une autre pièce alliée.

DÉROQUER : forcer le roi adverse à quitter sa position sécurisée du roque. Cette stratégie vise à exposer le roi adverse et à exploiter la faiblesse de sa nouvelle position. Déroquer le roi adverse est souvent un objectif tactique important, car un roi non roqué est généralement plus vulnérable aux attaques. Une fois le roi déroqué, l’objectif est généralement de lancer une attaque décisive avant que l’adversaire ne puisse réorganiser sa défense.

DÉSÉQUILIBRE : situation où les forces des deux camps ne sont pas symétriques. Cela peut inclure des différences dans la structure de pions, la qualité et le type de pièces présentes, le contrôle de l’espace, ou d’autres aspects positionnels et matériels. Les déséquilibres sont des éléments clés dans la stratégie échiquéenne, car ils offrent des opportunités pour les deux joueurs d’exploiter les faiblesses de l’adversaire ou de maximiser leurs propres avantages. C’est Jeremy Silman qui a introduit la notion de déséquilibre (inbalance en anglais) : tout ce qui peut différencier la position blanche de la position noire. Pour lui, le véritable but d’une partie d’échecs n’est pas de faire mat, mais de provoquer un déséquilibre et de faire que ce déséquilibre soit un atout pour nous.

Types de déséquilibres :

  • matériel : un joueur peut avoir plus de pièces ou des pièces de plus grande valeur que l’autre.
  • structure de pions : des faiblesses comme des pions doublés, isolés ou arriérés peuvent créer des déséquilibres.
  • contrôle de l’espace : un joueur peut contrôler plus de cases ou avoir plus de liberté de mouvement pour ses pièces.
  • développement : un camp peut avoir développé ses pièces plus rapidement et plus efficacement.
  • sécurité du Roi : un roi exposé ou mal défendu peut constituer un déséquilibre important.

Comprendre et utiliser les déséquilibres est important pour mettre en place des plans efficaces.

DÉVELOPPEMENT : action de mobiliser ses pièces depuis leur position initiale sur la première rangée (pour les pièces autres que les pions) vers des cases plus actives où elles contrôlent un maximum de cases et sont prêtes à participer à l’attaque, à la défense ou à d’autres aspects stratégiques de la partie. Le développement rapide et efficace des pièces est fondamental pour obtenir une position solide et dynamique dès l’ouverture.

Objectifs du développement :

  • contrôle du centre : Amener les pièces à contrôler les cases centrales (d4, d5, e4, e5) pour limiter les mouvements de l’adversaire.
  • mobilité : placer les pièces sur des cases où elles ont une grande liberté de mouvement et peuvent participer facilement à diverses opérations sur l’échiquier.
  • sécurité du Roi : développer les pièces mineures pour permettre un roque rapide, ce qui met le roi en sécurité et connecte les tours.
  • coordination : s’assurer que les pièces travaillent ensemble de manière harmonieuse, supportant mutuellement leurs positions et leurs actions.

Le développement doit être effectué de manière rapide et efficace. Les joueurs débutants ont souvent tendance à déplacer les mêmes pièces plusieurs fois ou à sortir leur dame trop tôt, ce qui peut entraîner une perte de temps et de coordination. En revanche, les joueurs expérimentés cherchent à développer toutes leurs pièces rapidement et à les positionner de manière à ce qu’elles soient prêtes à répondre aux besoins changeants de la partie.

DÉVIATION : l’on force une pièce adverse à quitter une case ou une ligne importante, souvent en la menaçant ou en l’attirant ailleurs. L’objectif est de détourner une pièce clé de sa fonction actuelle, que ce soit pour ouvrir une ligne, exploiter une faiblesse ou réaliser une combinaison tactique, le plus souvent forcer une pièce à abandonner la défense d’une autre pièce ou d’une case critique.

DIAGONALE : ligne de cases qui s’étend en oblique à travers l’échiquier, reliant des cases de même couleur. Les pièces qui se déplacent en diagonale sont les fous et la dame. Les fous se déplacent uniquement le long des diagonales et chaque fou est limité aux cases de la même couleur tout au long de la partie. La diagonale allant de a1 à h8 (diagonale principale des cases noires) et la diagonale allant de a8 à h1 (diagonale principale des cases blanches) sont des exemples de longues diagonales sur l’échiquier. La grande diagonale blanche était autrefois poétiquement nommée la « Voie Lactée ».

DOUBLE ÉCHEC : le roi adverse est mis en échec simultanément par deux pièces différentes. Cela se produit généralement lorsque l’une des pièces attaquantes se déplace pour mettre le roi en échec, tout en découvrant une attaque d’une autre pièce. Dans un double échec, arme tactique puissante, la seule réponse possible pour le joueur dont le roi est attaqué est de déplacer le roi, car il est impossible de parer deux échecs en un seul coup.

DOUBLER LES TOURS : placer les deux tours sur la même colonne ou la même rangée. Cette configuration renforce considérablement le contrôle sur cette colonne ou rangée, augmentant la pression sur l’adversaire et créant des menaces, empêchant les pièces adverses de s’y installer ou préparant une pénétration dans le camp adverse.

ÉCHEC : action de menacer le roi adverse (de le capturer au prochain coup) avec une pièce. On ne peut mettre son propre roi en échec. Pour parer un échec, on peut soit déplacer le roi attaqué, soit mettre une pièce entre lui et l’attaquant, ou capturer la pièce attaquante.

ÉCHEC À LA DÉCOUVERTE : le roi adverse est mis en échec par une pièce qui est dévoilée lorsque une autre pièce de la même couleur se déplace. Ce type d’échec combine les éléments de surprise et de double menace, car la pièce qui se déplace peut également créer une menace distincte. L’échec à la découverte est souvent décisif car il combine une menace directe (échec) avec une autre menace possible par la pièce qui se déplace, permettant le plus souvent de de gagner du matériel.

ÉCHEC DOUBLE : voir double échec.

ÉCHEC ET MAT : plus couramment appelé mat, se produit lorsque le roi est menacé de capture au coup suivant et qu’aucun moyen de parer cette menace n’est possible. À ce stade, la partie prend fin immédiatement (le roi n’est jamais effectivement capturé), et le joueur qui a infligé le mat est déclaré vainqueur. Le mat du couloir :

ÉCHEC PERPÉTUEL : lorsqu’un joueur est capable de mettre continuellement le roi adverse en échec, sans interruption. L’adversaire se trouve alors dans l’impossibilité de sortir de cette séquence d’échecs répétés. Lorsque cette situation se présente, elle entraîne automatiquement la fin de la partie. Le résultat est déclaré comme une partie nulle. L’échec perpétuel est ainsi un moyen stratégique pour un joueur en position désavantageuse d’éviter la défaite en forçant le match nul.

ÉCHANGE : capture réciproque de pièces par les deux joueurs, généralement de valeur similaire. L’objectif de l’échange peut être de simplifier la position, de réduire le potentiel offensif de l’adversaire, ou d’améliorer sa propre position en matière de structure de pions ou de contrôle de cases clés. Il est essentiel de préserver l’équilibre matériel lors de ces échanges, sinon il devient un sacrifice pour obtenir un avantage.

ECO : code de classification des ouvertures de l’Encyclopédie des ouvertures d’échecs.

ENFILADE : une pièce effectue une attaque sur deux pièces alignées de l’adversaire, de telle manière que la première pièce attaquée, lorsqu’elle se déplace, expose la seconde pièce à la capture. L’enfilade est particulièrement efficace lorsqu’elle implique des pièces de grande valeur, comme les dames, les tours et les rois. Le B prend en enfilade les deux R noires.

EN L’AIR : une pièce « en l’air » est une pièce non protégée, susceptible d’être la victime d’un coup tactique.

EN PASSANT : la prise en passant est une règle spéciale aux échecs qui concerne les pions. Elle permet à un pion avancé de capturer un pion adverse qui vient de sauter de deux cases depuis sa position de départ. L’avance de deux cases d’un pion encore sur sa case d’origine est un privilège que notre adversaire nous accorde. Cependant, s’il contrôle la case par laquelle notre pion passe (ici la case c3), il peut nous le refuser. Les noirs considèrent que les blancs on joué leur pion en c3.

EN PRISE : désigne une pièce susceptible d’être capturée par l’adversaire au prochain coup.

ÉGALISATION : désigne la situation où les Noirs, après l’ouverture, réussissent à obtenir une position équilibrée, annulant ainsi l’avantage initial des Blancs qui commencent la partie. L’égalisation implique que les Noirs n’ont pas de faiblesses, ont un développement harmonieux de leurs pièces, et possèdent une structure de pions solide.

ELO : Le classement Elo est un système de notation, développé par Arpad Elo, utilisé pour calculer le niveau relatif des joueurs d’échecs :

  • si un joueur gagne contre un adversaire mieux classé, il gagne plus de points.
  • si un joueur perd contre un adversaire moins bien classé, il perd plus de points.
  • un match nul contre un adversaire mieux classé peut faire gagner des points, tandis qu’un match nul contre un adversaire moins bien classé peut en faire perdre.
ÉQUILIBRE : position où aucun des deux joueurs n’a un avantage décisif, que ce soit matériel, positionnel, ou temporel. Dans une position équilibrée, les chances des deux camps sont considérées comme égales, et le résultat de la partie dépendra souvent de l’habileté des joueurs à exploiter de petites nuances ou de futurs déséquilibres. L’équilibre peut concerner la répartition matérielle (même nombre de pièces), la structure de pions (sans faiblesse majeure de part et d’autre), ou l’activité des pièces. Le maintien de l’équilibre est souvent l’objectif en défense, tandis qu’en attaque, un joueur cherche à le rompre en créant des menaces ou en obtenant un avantage positionnel ou matériel.

ESPACE : fait référence au contrôle des cases sur l’échiquier, les cases sur lesquelles un joueur a de l’influence et où ses pièces peuvent se déplacer librement, surtout dans la moitié de l’échiquier de l’adversaire. Un avantage spatial permet une plus grande mobilité des pièces et offre plus d’options stratégiques. Les pions jouent un rôle important dans la gestion de l’espace. Avancer ses pions peut limiter les mouvements de l’adversaire et libérer de l’espace pour ses propres pièces. François-André Danican Philidor (1726-1795) en avance sur son temps &crivait : « Les pions sont l’âme des échecs. Ce sont les pions uniquement qui forment l’attaque et la défense, et de leur bon ou mauvais arrangement dépend entièrement le gain ou la perte de la partie. »

FAIBLESSE : une « faiblesse » désigne un élément vulnérable de la position d’un joueur offrant des opportunités d’attaque pouvant être exploité par l’adversaire. Par exemple, un pion isolé (sans pions alliés sur les colonnes adjacentes) est souvent une cible facile, un pion arrieré, une case faible que l’adversaire peut occuper avantageusement avec ses pièces, des pièces mal placées, trop exposées, ou qui ne collaborent pas efficacement, un roi mal protégé, etc.

FFE : Fédération française des échecs, association fondée le 19 mars 1921, qui a pour but de favoriser, de contrôler et de diriger la pratique du jeu d’échecs sur le territoire français.

FIANCHETTO : de l’italien. Manœuvre pour placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs), permettant au fou de contrôler les grandes diagonales.

FIDE : prononcé « fidé » Fédération internationale des échecs organisation internationale et officielle du jeu d’échecs ayant le pouvoir d’organiser des compétitions mondiales, continentales et d’éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales (comme la FFE). Fondée à Paris le 20 juillet 1924. Sa devise est Gens una sumus, qui signifie « Nous sommes une seule famille ».

FIGURES : les pièces qui ne sont pas des pions, à savoir K Q R B N .

FINALE : la phase finale d’une partie d’échecs, souvent après les échanges de pièces majeures, où le résultat de la partie est souvent décidé par la promotion des pions et la force relative des rois.

FORFAIT : se dit d’un joueur (ou d’une équipe) ne s’étant pas présenté devant l’échiquier à temps pour jouer la partie.

FORTERESSE : configuration défensive mise en place par un joueur qui se trouve dans une position désavantageuse, créant une barrière solide autour du roi empêchant l’adversaire de percer les lignes défensives, même avec un avantage matériel. Elle peut inclure une combinaison de pions, de pièces mineures et majeures, disposées de manière à se soutenir mutuellement. Souvent adoptée comme dernière ligne de défense pour éviter la défaite, forçant un match nul si l’adversaire ne trouve pas le moyen de briser la défense.

FOU : B se déplace exclusivement en diagonale et peut parcourir un nombre illimité de cases dans cette direction. Pièce légère, capable d’agir à distance, ce qui en fait une pièce à longue porté, estimée à environ 3 points dans l’échelle de valeur traditionnelle des pièces. Représenté par la lettre F.

FOUS DE COULEURS OPPOSÉES : chaque joueur possède un fou, mais se déplacant sur des cases de couleurs différentes (un joueur a un fou sur des cases blanches et l’autre joueur a un fou sur des cases noires). En finale, les fous de couleurs opposées tendent à favoriser les positions de nullité, même si un joueur possède un avantage matériel. Cela est dû au fait que chaque fou ne peut contrôler les cases dominées par le fou de l’adversaire, rendant difficile la conversion d’un avantage en victoire.

FOURCHETTE : désigne famillièrement une attaque double (attaque d’une pièce qui met deux pièces adverses en prise en même temps). La Fourchette royale est la plus prometteuse, elle met simultanément le roi et la dame adverses en prise. Le cavalier apparaît comme le protagoniste idéal et redoutable pour les fourchettes.

GAMBIT : dérivé de l’italien « gambetto » signifiant « croc-en-jambe ». Un joueur sacrifie volontairement un pion au début dans l’ouverture. L’objectif n’est pas d’obtenir un avantage matériel immédiat, mais plutôt de gagner l’initiative, de contrôler le centre de l’échiquier, d’augmenter l’espace de jeu, d’ouvrir des lignes, de désorganiser les pions adverses, ou de gagner du temps. L’adversaire peut choisir d’accepter ou de refuser le gambit ou proposer à son tour un sacrifice de pion, un contre-gambit.

GRAND-MAÎTRE : le titre de grand maître international du jeu d’échecs a été créé en 1950. Il est décerné aux maîtres d’échecs de classe mondiale par la Fédération internationale des échecs (FIDE). À part le titre de « champion du monde », « grand maître » est le plus haut titre qu’un joueur d’échecs puisse obtenir.

GRANDE DIAGONALE : désigne les diagonales de l’échiquier les plus grandes : a1-h8 et h1-a8. La grande diagonale blanche est appelée la « Voie Lactée ».

ÎLOT DE PIONS : chaînes de pions d’un même camp séparées d’une ou plusieurs colonnes. La structure de pions sur l’échiquier peut comporter un ou plusieurs îlots. Moins un joueur a d’îlots, meilleure est sa structure de pions. Chaque îlot supplémentaire signifie une faiblesse potentielle, car les pions sont plus difficiles à défendre (particulièrement en finale) et à coordonner. Dans l’exemple ci-dessous, les Blans ont deux îlots de pions, les Noirs, trois.

INITIATIVE : contrôle dynamique d’une partie, où un joueur force l’adversaire à réagir à ses menaces constantes, avantage du camp le plus apte à orienter le cours de la partie. L’initiative est considérée comme un avantage temporaire, mais précieux :

  • vous dictez le rythme de la partie. Vos coups forcent l’adversaire à répondre de manière défensive ou à se concentrer sur parer vos menaces.
  • vous créez des menaces auxquelles l’adversaire doit répondre. Ces menaces peuvent être des attaques directes sur les pièces, des menaces de mat, ou encore des pressions sur la position adverse (comme attaquer des pions faibles).
  • il est essentiel de maintenir l’initiative en continuant à faire des coups actifs. Si le joueur avec l’initiative ne parvient pas à maintenir la pression, l’adversaire pourrait en profiter pour égaliser ou même inverser la situation.
INCRÉMENT : gestion du temps en échecs où, après chaque coup joué, un certain nombre de secondes est ajouté au temps restant du joueur. Le temps dont dispose chaque joueur pour jouer tous ses coups comprend le temps alloué au départ plus 60 fois l’incrément (60 est le nombre de coups moyen d’une partie) Par exemple, un contrôle de temps de « 5+3 » signifie que chaque joueur commence avec 5 minutes et reçoit 3 secondes supplémentaires pour chaque coup joué. Cette règle permet de réduire le stress des joueurs en fin de partie et de limiter les pertes au temps dans des positions gagnantes.

INTERCEPTION : placer une pièce sur la ligne d’action d’une pièce adverse de longue portée pour en gêner l’action défensive.

ISOLANI : désigne le pion dame isolé dans certaines ouvertures. Voir pion isolé.

JEU FERMÉ : position où les pions bloquent la majorité des lignes et des diagonales, limitant ainsi la mobilité des pièces majeures (tours, dames) et mineures (cavaliers, fous). Les pions des deux camps sont souvent bloqués les uns contre les autres (bélier), créant une structure de pions rigide. Cela signifie qu’il y a peu ou pas de colonnes ouvertes pour les tours et que les diagonales pour les fous peuvent être obstruées. Les cavaliers, qui peuvent sauter par-dessus les pions, sont souvent plus efficaces que les fous dans ce type de position. Dans un jeu fermé, les joueurs doivent souvent manœuvrer lentement leurs pièces pour améliorer leur position avant de lancer une attaque. Le Gambit Dame Refusé et la Française sont des exemples d’ouverture qui conduisent à un jeu fermé, où les pions centraux restent bloqués pendant un long moment dans la partie.

JEU OUVERT : se caractérise par une position où les lignes, colonnes, et diagonales sont dégagées, permettant une grande mobilité pour les pièces majeures (tours, dames) et mineures (fous, cavaliers). Ce type de position survient généralement après des échanges de pions centraux, comme dans l’Ouverture Espagnole ou l’Ouverture Italienne. Dans un jeu ouvert, les fous deviennent particulièrement puissants grâce à leur portée sur de longues diagonales, et les cavaliers peuvent également être efficaces s’ils trouvent des avant-postes. Le jeu ouvert favorise les tactiques, les attaques directes sur le roi, et les combinaisons complexes. Les joueurs doivent être rapides et précis, car les erreurs peuvent être rapidement exploitées en raison de la fluidité de la position.

JEU SEMI-OUVERT : début de partie ou position découvrant des caractéristiques à la fois de jeu fermé et de jeu ouvert.

KO : dérivé de « Knock-Out » utilisé en boxe. Il désigne la dernière phase d’une cadence de jeu chronométrée, par exemple, une partie avec 1h40 pour les 40 premiers coups suivie de 1h sans ajout de temps. Il peut aussi faire référence à une partie où le joueur dispose d’une durée unique, comme 1h sans prolongation. Dans ce contexte, cela signifie qu’aucun temps supplémentaire ne sera accordé pour terminer la partie.

LEVIER : introduit par Hans Kmoch dans son ouvrage L’art de jouer les pions : « Nous appellerons levier la situation dans laquelle deux pions ennemis sont prêts à se prendre mutuellement ». Le levier crée une situation de tension qui va conduire l’un des joueurs à échanger les pions, ce qui conduira à un changement de structure des pions et à une ouverture possible du jeu. Il s’oppose au bélier où la situation est bloquée. Dans ce diagramme, le couple de pion e4-e5 sont en bélier, d4-e5 en levier.

LIER LES TOURS : mettre les tours en connexion (ou en relation verticale ou horizontale) sur la même rangée ou colonne, particulièrement après un roque, est connu sous le nom de « doubler les tours ». Ce positionnement permet aux tours de se protéger mutuellement tout en combinant leur puissance offensive et défensive. La possession d’une colonne par les deux tours conduira sans doute à l’envahissement de la septième rangée.

LIGNE : serie de cases situées sur une même colonne, rangée ou diagonale

LIGNE OUVERTE : colonne, rangée ou diagonale sans pion.

LIGNE SEMI-FERMÉE : colonne, rangée ou diagonale où il ne reste qu’un pion du même camp.

LIGNE FERMÉE : colonne, rangée ou diagonale où il reste des pions de chaque camp.

MAÎTRE INTERNATIONAL : (MI) distinction délivrée par la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) pour reconnaître l’excellence des joueurs d’échecs. La hiérarchie des titres FIDE est la suivante : Grand Maître International (GMI) – le plus haut niveau? Maître International (MI)? Maître FIDE (MF).

MAJORITÉ : disposer d’un nombre de pions supérieurs à l’adversaire dans un même secteur de l’échiquier. Cette supériorité numérique locale peut permettre de créer un pion passé, c’est-à-dire un pion qui n’a plus de pions adverses pour l’entraver dans sa progression.

MARÉE DE PIONS : avancée de plusieurs pions alliés vers le camp adverse. Cette progression est d’autant plus bénéfique si les pions avançants sont liés, c’est-à-dire solidaires les uns des autres.

MAT : voir échecs et mat

MATER : action de mette le roi échec et mat.

MAT DU COULOIR : situation spécifique de mat où le roi est emprisonné sur la dernière rangée (ou première rangée pour les Noirs) par ses propres pions, généralement sur les colonnes f, g et h. Ce mat est réalisé lorsque l’adversaire parvient à aligner une tour ou une dame sur cette rangée, donnant échec et mat au roi qui ne peut échapper à l’attaque. Le fameux mat de Lucena :

MAT ÉLÉMENTAIRE : mats contre un roi dépouillé.

MAT ÉTOUFFÉ : le roi adverse est coincé, entouré de ses propres pièces qui l’empêchent de bouger. Le mat est infligé par le N ennemi.

MATÉRIEL : désigne l’ensemble des pions et pièces (tours, cavaliers, fous, reines). C’est un élément fondamental de l’évaluation de la position. Un « avantage matériel » signifie qu’un joueur possède une valeur totale de pièces supérieure à celle de son adversaire. Cela peut se traduire par exemple par un pion de plus, ou la capture d’une pièce adverse.

MAUVAIS FOU : fou bloqué par ses propres pions se trouvant sur des cases de sa couleur. Cela limite sa mobilité et son influence sur l’échiquier. Un mauvais fou est souvent moins efficace parce qu’il est incapable de se déplacer librement ou de participer activement au jeu, étant obstrué par la structure de pions de son propre camp. Cependant, même un mauvais fou peut jouer un rôle défensif important, en protégeant ses pions, ou être amélioré par un plan de déblocage ou d’échange. Il faut être conscient de l’importance de la structure de pions dans la liberté de nos pièces : « Ce sont les pions uniquement qui forment l’attaque et la défense, et de leur bon ou mauvais arrangement dépend entièrement le gain ou la perte de la partie », disait Philidor. Les fous e2 et e7 sont mauvais.

MAZETTE : joueur débutant ou peu expérimenté.

MENACE : action agressive imminente qu’un adversaire pourrait réaliser lors de son prochain coup, nécessitant une réponse rapide pour empêcher sa concrétisation. Il s’agit d’une situation qui requiert une attention immédiate et des mesures préventives, faute de quoi l’opposant pourrait mettre sa stratégie à exécution. Cepoendant, «la menace aux échecs est plus forte que son exécution ! » pensait Aaron Nimzowitsch.

MILIEU DE PARTIE : phase intermédiaire de la partie qui se situe après l’ouverture et avant la finale. Cette phase commence généralement lorsque les joueurs ont développé la plupart de leurs pièces, connecté leurs tours, et que les plans stratégiques commencent à prendre forme. Le milieu de partie est souvent la phase la plus complexe de la partie, où les décisions stratégiques et tactiques s’entremêlent, et où une seule erreur peut changer le cours du jeu.

MINIATURE : partie courte, gagnée en moins de vingt coups.

MOBILITÉ : capacité des pièces à se déplacer librement et à occuper des cases actives sur l’échiquier, permettant ainsi d’influencer le jeu, de créer des menaces, et de se repositionner rapidement selon les besoins stratégiques. La mobilité est essentielle pour maintenir l’activité des pièces, et un manque de mobilité peut conduire à une position passive ou restreinte. Les joueurs cherchent à maximiser la mobilité de leurs pièces tout en limitant celle de l’adversaire.

MOULINET : (ou moulinette) manœuvre d’attaque redoutable basée sur des attaques à la découverte à répétition.

NOTATION ALGÉBRIQUE : système d’écriture des coups utilisé en tournoi (dans sa forme abrégée) et que la FIDE impose dans ses tournois et matchs. La notation algébrique abrégée ne mentionne que la case d’arrivée d’une pièce (par ex. : 1. e4 au lieu de 1. e2-e4). Voir l’article complet sur Wikipédia. Le livres aujurd’hui utilisent les figurines plus lisibles que les lettres : K Q B N R.

NULLE : une partie qui se conclut sans qu’aucun des deux camps ne l’emporte, chaque joueur n’ayant pas réussi à dominer l’autre, se solde par un partage des points, attribuant 0,5 point à chaque camp.

NULLE DE SALON : terme utilisé pour désigner une partie nulle conclue par consentement mutuel des joueurs, généralement en moins de 20 coups. Ce type de nulle est souvent observé en compétition lorsque les joueurs souhaitent économiser leur énergie pour des parties plus importantes ou lorsque leur position dans le classement est déjà assurée. Cette pratique est mal vue à haut niveau car elle manque de combativité, ce qui peut décevoir les spectateurs, les organisateurs et les autres compétiteurs.

POSITION : « interposition » ou « obstruction », disposition des pièces et des pions sur l’échiquier à un moment donné de la partie. L’étude des positions permet d’anticiper les coups et d’élaborer des stratégies.

OPPOSITION : les finales impliquant les Rois et les pions sont des éléments essentiels dans l’apprentissage des échecs, régies par de multiples règles. Lorsque de nombreux pions sont encore en jeu, la finale est souvent complexe. La simplification, concept fondamental, joue un rôle crucial dans la stratégie. Pour illustrer, toute situation finale impliquant un Roi et cinq pions contre un Roi et quatre pions se résoudra inévitablement en une finale où un Roi affronte un pion seul, configuration que nous examinerons en détail.

Dans toutes ces finales des notions de base sont nécessaires :

  • le trait (quand il faut jouer). En final ce n’est pas toujours un avantage !
  • l’opposition des Rois : quand les Rois sont face à face.
  • la règle du carré du pion.

Les Rois ne pouvant se mettre en échec mutuellement, ils ne peuvent pénétrer dans le champ royal adverse. Ils se regardent, quelque peu en chiens de faïence à une distance prudente d’une case. Courageux nos monarques, mais point trop téméraires : c’est l’opposition.

NOTATION ALGÉBRIQUE : système d’écriture des coups utilisé en tournoi (dans sa forme abrégée) et que la FIDE impose dans ses tournois et matchs. La notation algébrique abrégée ne mentionne que la case d’arrivée d’une pièce (par ex. : 1. e4 au lieu de 1. e2-e4). Voir l’article complet sur Wikipédia. Le livres aujurd’hui utilisent les figurines plus lisibles que les lettres : K Q B N R.

OUVERTURE : première phase du jeu d’échecs. Durant cette phase, chaque camp s’efforce de développer ses pièces, c’est-à-dire de les activer pour contrôler le centre de l’échiquier et préparer l’attaque. Il existe de nombreuses ouvertures, qui sont des systèmes de développement des pièces, comme la partie espagnole ou l’ouverture du pion dame. Ces ouvertures ont été minutieusement analysées par les théoriciens sur de nombreux coups. On parle généralement d’« ouverture » ou de « partie » pour les Blancs et de « défense » pour les Noirs, comme la défense sicilienne ou la défense est-indienne. La liste des ouverture : en préparation.

OUVERTURE DE LIGNE : retirer les pions d’une même colonne, rangée ou diagonale. Cela peut être réalisé par des échanges de pions ou de pièces, permettant ainsi de libérer une ligne pour les pièces. Cette stratégie est souvent utilisée pour augmenter la mobilité des pièces et créer des opportunités d’attaque dans la position de l’adversaire.

PAIRE DE FOUS : les deux fous d’un même camp se complètent (un sur chaque couleur), formant donc une paire. La paire de fous est souvent considérée comme un atout stratégique aux échecs. Les deux fous d’un même camp se complètent en couvrant à la fois les cases noires et blanches, ce qui leur permet de contrôler une grande partie de l’échiquier. Cette capacité à dominer les diagonales peut être particulièrement avantageuse dans des positions ouvertes, où les fous peuvent se déplacer librement.

PARADE : désigne le coup pour contrer une attaque ou une menace de l’adversaire. Lorsqu’une pièce est attaquée, il existe généralement plusieurs méthodes pour parer cette menace, dont les principales sont :

  • prendre : eliminer la pièce qui attaque.
  • interposer : placer une autre pièce entre l’attaquant et la cible pour bloquer l’attaque.fuir : déplacer la pièce menacée vers une case sûre pour éviter l’attaque.

Ces stratégies sont souvent mémorisées par l’acronyme PIF (Prendre, Interposer, Fuir) pour faciliter leur rappel lors des parties.

PARTIE AMICALE : partie jouée entre deux adversaires sans enjeu compétitif officiel, tel qu’un classement, un prix ou une qualification pour un tournoi. Le but principal d’une partie amicale est de s’amuser, d’améliorer ses compétences, ou simplement de partager une expérience conviviale avec un autre joueur.

PAT : situation aux échecs où le joueur dont c’est le tour de jouer n’est pas en échec, mais n’a aucun coup légal à sa disposition. Dans ce cas, la partie est déclarée nulle. Le pat est souvent utilisé comme une méthode pour éviter la défaite, surtout lorsque le joueur en position de pat est matériellement désavantagé.

PERCÉE : avancer un pion ou à échanger des pièces afin d’ouvrir une position bloquée. La percée de pion, en particulier, peut impliquer le sacrifice d’un pion pour atteindre plusieurs objectifs stratégiques, tels que prendre position au centre de l’échiquier, ouvrir une colonne pour menacer des pièces adverses, affaiblir le roque ennemi, etc.

PETIT ROQUE : voir roque.

PIECE : désigne toute unité qui se déplace sur l’échiquier. Cela inclut :

  • les Pions, ce sont les pièces de base ;
  • les Figures : K Q B N R.

Dans le langage courant des échecs, le terme « pièce » fait souvent référence aux figures, c’est-à-dire au roi, à la dame, aux tours, aux fous et aux cavaliers. Cependant, dans un sens plus large, le terme « pièce » peut également inclure les pions, car ils sont également des unités qui évoluent sur l’échiquier.

PIÈCE MAJEURE : désigne la tour ou la dame. On parle aussi parfois de « pièce lourde ».

PIÈCE MINEURE : désigne le cavalier ou le fou. On parle aussi parfois de « pièce légère ».

PIÈCE TOUCHÉE, PIÈCE JOUÉE : expression qui symbolise la règle stipulant : quand un joueur touche une de ses propres pièces, il est dans l’obligation de la jouer, à condition que cela soit possible légalement. De même, s’il touche une pièce adverse, il doit la capturer, si c’est possible. Concernant le roque, cette règle a une implication importante: le roque est un coup du roi, le joueur doit toucher le roi avant la tour pour effectuer un roque. Si le joueur touche la tour en premier par erreur, il ne peut pas roquer et doit jouer un coup avec cette tour.

PION : P, le fantassin sur l’échiquier. Dans sa marche normale, le pion avance d’une seule case le long de sa colonne. Cependant, lors de son premier déplacement, il a la possibilité d’avancer de deux cases. Contrairement à son déplacement, le pion capture en diagonale, sur l’une des deux cases situées devant lui. Un pion ne peut jamais reculer, vaillamment, il ne peut qu’avancer ou capturer. Arrivé sur la 8e rangée ennemie, ayant traversé avec courage tout le champ de bataille, il est promu : il devient la pièce de son choix Q B N R (et par forcément une pièce déjà prise), sauf le K. Un seul monarque par royaume !

PION ARRIERÉ : pion en retrait, derrière les pions des colonnes adjacentes et qui ne peut plus être soutenu par eux. Considéré comme une faiblesse stratégique, car il peut devenir une cible facile pour l’adversaire. Il ne peut être défendu que par des pièces qui se trouvent immobilisées à sa défense et non dirigées vers l’attaque. Devant tout pion faible, se trouvera une case faible, également exploitable par l’adversaire. Le pion d6 est arrièréet fragile. La case d5 est faible pour les nOIrs et forte pour les Blancs.

PION AVANCÉ : pion qui a progressé loin dans le camp adverse, une force stratégique, car menace d’atteindre la promotion. Cependant, un pion avancé peut également représenter une faiblesse s’il est isolé et difficile à soutenir par d’autres pièces ou pions. Sa position avancée peut le rendre vulnérable aux attaques adverses, et sans un soutien adéquat, il peut être facilement capturé ou bloqué.

PION CANDIDAT : un pion qui a de bonnes chances de se transformer en pion passé, c’est-à-dire un pion qui peut avancer jusqu’à la promotion sans être bloqué par un pion adverse sur sa colonne ou sur les colonnes adjacentes. Le joueur qui possède un pion candidat cherchera à l’avancer davantage pour le transformer en pion passé.

PION DOUBLÉ : Les pions doublés désignent deux pions de la même couleur sur une même colonne. Cette disposition résulte obligatoirement d’une prise. En règle générale, les pions doublés sont une faiblesse. En effet, ils sont moins mobiles, et ne peuvent se défendre l’un l’autre. En finale, une majorité de pions comportant des pions doublés sera plus difficile à valoriser qu’une majorité de pions intacte.

  • Les avantages : les pions doublés contrôlent plus de cases. S’ils sont centraux, ils présentent un avantage de contrôle important.
  • Les inconvénients : les pions doublés et isolés sont difficiles à défendre. Le pion le plus proche de l’adversaire est souvent capturé.

PION EMPOISONNÉ : pion qui semble être libre pour la prise, mais dont la capture entraîne des conséquences défavorables pour le joueur qui le prend. Ce terme est souvent utilisé pour décrire des situations où la prise d’un pion attire la pièce qui le capture dans une position dangereuse ou expose le camp qui capture à une attaque décisive.

PION FAIBLE : pion vulnérable à l’attaque en raison de sa position ou de son incapacité à être efficacement défendu par d’autres pions : pion isolé, pions doublés, pion arrieré, pion isolé. Devant chaque pion faible se trouvera une case failbe, car non soutenue, elle aussi, par un pion.

PION ISOLÉ : pion qui n’a plus de pion de son camp sur les colonnes adjacentes. Un pion isolé peut être redoutable en milieu de partie. C’est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre. Ce pion isolé crée certains avantages : il peut se transformer en pion passé, il permet, s’il est central, de contrôler des cases importantes, il peut servir à attaquer la chaîne de pions adverse, son isolement permet souvent aux tours d’occuper les deux colonnes ouvertes ou semi-ouvertes qui lui sont adjacentes (colonnes e et g dans le diagramme). Une fois que ce pion est suffisamment avancé (à partir de la cinquième traverse pour les Blancs), il permet de rendre les pièces de son camp plus actives ouvrant souvent une diagonale à un fou ou servant d’avant-poste à un cavalier.

PIONS LIÉS : pions situés sur des colonnes se protègeant mutuellement. Ils peuvent avancer ensemble tout en se soutenant, rendant plus difficile pour l’adversaire de les attaquer ou de les capturer. il se protègent mutuellement, ce qui signifie que s’ils sont attaqués, un autre pion peut venir à leur défense sans nécessiter l’intervention d’une pièce majeure. En finale, les pions liés peuvent devenir une force importante, car ils peuvent se soutenir jusqu’à la promotion.

PIONS PASSÉ : pion qui n’a pas de pions adverses sur sa colonne ni sur les colonnes adjacentes qui pourraient l’empêcher de progresser vers la promotion. Il est libre d’avancer jusqu’à la huitième rangée adverse sans être arrêté par des pions ennemis où il pourra devenir une pièce puissante. « Un pion passé est un criminel qui doit rester sous les verrous. Des mesures légères, telles que la surveillance policière, ne sont pas suffisantes » conseillait Aaron Nimzowitsch, car l’adversaire doit souvent affaiblir sa propre position pour stopper ce bandit, en mobilisant son roi ou en sacrifiant des pièces. Pour maximiser son potentiel, un pion passé doit être soutenu par ses pièces ou d’autres pions, permettant son avancée en toute sécurité.

PIONS PENDANTS : duo de pions centraux situés côte à côte sur la même rangée, sans acolytes de leur camp sur les colonnes adjacentes et sans pions adverses sur leurs colonnes. Cette configuration s’obtient avec les deux couleurs et dans de nombreuses ouvertures, particulièrement fréquemment dans le gambit dame refusé, mais aussi dans les ouvertures suivantes : la Nimzo Indienne, l’Ouest Indienne et même de la Grunfeld. La structure de pions pendants est à double tranchant, leur force réside dans le contrôle de nombreuses cases clés centrales situées devant eux, mais leur faiblesse dans leur manque de mobilité, l’avancée de l’un ou de l’autre crée des cases faibles qui pourront être occupées par des pièces adverses. Privées du soutien d’autres pions amis, ils peuvent devenir des objectifs d’attaque. Leur faculté de donner naissance à un pion passé est également limitée.

PRISE EN PASSANT : voir en passant.

POSITION : disposition des pièces et des pions sur l’échiquier à un moment donné de la partie. L’étude des positions permet d’anticiper les coups et d’élaborer des stratégies.

POSTMORTEM : voir analyse post mortem

PRÉPARATION : préparation spécifique d’un joueur contre un adversaire particulier, dans un contexte de compétition ou de tournoi (recherche de ses parties dans une base de données, étude de ses ouvertures favorites, etc.

PROMOTION : remplacement d’un pion, arrivé sur la dernière case de sa colonne, par une figure plus puissante. Ayant traversé avec courage tout le champ de bataille, il est promu : il devient la pièce de son choix Q B N R (et par forcément une pièce déjà prise), sauf le K. Un seul monarque par royaume !

PROPHYLAXIE : ou coup prophylactique est coup exécuté dans le but de prévenir les menaces potentielles de l’adversaire ou d’empêcher la réalisation de son plan. Cette prise en compte des intentions de l’adversaire, anticipant ses mouvements futurs est parfois négligée par les joueurs amateurs.

PSEUDO SACRIFICE : offre temporaire de matériel qui semble initialement avantageux pour l’adversaire. Cependant, si l’adversaire accepte ce cadeau empoisonné, il tombe dans un piège qui entraîne une perte de matériel ou même une combinaison de mat. Contrairement au vrai sacrifice, plus spéculatif et qui vise à obtenir des compensations stratégiques ou tactiques à long terme, le pseudo-sacrifice est conçu pour récupérer le matériel perdu de manière forcée, souvent avec un gain positionnel ou matériel immédiat. Le pseudo sacrifice du N pour casser le centre blanc :

QUALITÉ : fait référence à la valeur relative entre une R et un N ou un B. Lorsqu’on parle de « gagner la qualité » ou de « sacrifier la qualité », cela signifie qu’un joueur a échangé une de ses tours contre un cavalier ou un fou adversaire. Étant donné que la tour est généralement évaluée à 5 points et les cavaliers et fous à 3 points, la tour est considérée comme plus précieuse.

RANGÉE : une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.

RAYON X : le terme « rayons X » aux échecs désigne l’action prolongée d’une pièce de longue portée, comme une tour, une dame ou un fou au-delà des obstacles qu’elle pourrait rencontrer. c’est la visualisation de l’action prolongée de la pièce en occultant les obstacles sur son chemin. Cette capacité à « voir à travers » les pièces peut être utilisée pour préparer des attaques surprises. La tour blanche semble bloquée par la tour noire, elle exerce cependant toujours une influence sur toute la colonne f, y compris la case f7 et sur le roi noir. Cela signifie que si la tour noire se déplace, la tour blanche pourra attaquer directement ces cases :

RÉFUTATION : coup, suite de coups ou analyse démontrant la faiblesse d’un coup, d’une analyse ou d’un plan antérieur.

RELATION : « mettre les R en relation », soit doubler les R sur une rangée (relation horizontale) ou une colonne (relation verticale), passant souvent de l’une à l’autre. Exemple : à la fin du développement, les R sont en relation horizontage sur la première rangée, puis elles peuvent être doublées sur une colonne ouverte (relation verticale) pour envahir la septième rangée ennemie (relation à nouveau verticale).

RENDRE LE MATÉRIEL : permettre à l’adversaire de récupérer tout ou partie du matériel perdu afin d’atteindre un objectif stratégique ou positionnel.

RÉPÉTITION DE COUPS : la répétition de coups se produit lorsqu’une même position est répétée trois fois (ou plus) au cours d’une partie, avec les mêmes pièces et les mêmes possibilités de mouvement pour chaque camp. Cela peut mener à une partie nulle si l’un des joueurs réclame cette répétition conformément aux règles officielles des échecs. Le livre de l’arbitre précise « la partie est nulle, sur une demande correcte du joueur/de la joueuse ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups). »

RÉSEAU DE MAT : configuration particulière des pièces sur l’échiquier, généralement en finale, qui suggère une forte possibilité de réaliser un mat. Dans un réseau de mat, plusieurs combinaisons de mat peuvent être possibles, utilisant différentes pièces ou dispositions.

ROI : K , pièce la plus importante (et la plus faible) du jeu d’échecs, souvent représentée par une couronne surmontée d’une croix. Sa valeur est considérée comme infinie, car la perte du roi signifie la fin de la partie. Il se déplace d’une seule case dans toutes les directions (horizontale, verticale et diagonale). Il ne peut jamais se déplacé vers une case où il serait en prise, c’est-à-dire attaqué (en échec) par une pièce adverse. Dans la notation algébrique, le roi est représenté par la lettre « R ».

ROI DÉNUDÉ : roi sans pions devant pour le protéger.

ROI DÉPOUILLÉ : situation où le roi est la dernière pièce restante d’un camp, sans aucun autre soutien. Dans cette position, le joueur dont le roi est dépouillé ne peut plus gagner, mais peut encore espérer obtenir un match nul par des moyens tels que la répétition de de la position ou le pat. En blitz, il est également possible de gagner si l’adversaire manque de temps.

RONDE : une partie ou une manche dans un tournoi d’échecs. Dans les tournois standard avec une cadence classique, une ronde est généralement jouée chaque jour. En revanche, dans les tournois de blitz, plusieurs rondes peuvent se succéder au cours de la même journée, ces tournois étant souvent organisés sur une seule journée.

ROQUE : manœuvre, mise en place au Moyen-âge, impliquant le roi et l’une de ses tours. Il a pour but de mettre le roi à l’abri tout en activant la tour. Le roque est le seul mouvement qui permet de déplacer deux pièces en un seul coup. Les onditions pour Roquer :

  • aucun mouvement préalable : ni le roi ni la tour impliquée ne doivent avoir été déplacés précédemment dans la partie. Si le roi a déjà bougé, on dit qu’il est déroqué et ne peut plus roquer.
  • toutes les cases entre le roi et la tour doivent être libres de toute pièce.
  • le roi ne peut pas être en échec, ni traverser ni atterrir sur une case attaquée par une pièce ennemie.


Le roque est illégal si le roi et la tour ont déjà bougé. Dans le cas du diagramme 1, les Blancs peuvent effectuer le petit roque, mais pas le grand, car la Tour Dame, c’est déjà déplacée. Le roi noir, s’étant déplacé, les Noirs ne peuvent plus roquer ni d’un côté, ni de l’autre.

Le roque est momentanément empêché, si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celles qu’il doit franchir sont attaquées par une ou plusieurs pièces adverses ; si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour. Dans le cas du diagramme 2, le roi blanc est sous le feu de l’échec du fou, il ne pourra pas roquer avant de supprimer cette attaque (en avançant le pion b2 d’une case). Le roi noir peut faire le petit roque, mais le grand roque est empêché par la menace du cavalier sur b8.

ROQUE ARTIFICIEL : manœuvre utilisée lorsque le roque traditionnel n’est pas possible. Elle consiste à déplacer le roi hors du centre de l’échiquier, généralement vers une position plus sûre derrière ses pions, comme s’il avait roqué, mais en utilisant plusieurs coups. Le roque artificiel nécessite plusieurs coups (on parle aussi de roque « à la moulinette », ce qui peut être un inconvénient en termes de temps.

ROQUE OPPOSÉ : se produit lorsque les deux joueurs effectuent le roque de côtés différents de l’échiquier. Par exemple, si un joueur roque du côté roi (petit roque) et l’autre du côté dame (grand roque). Le roque opposé est une stratégie courante où les joueurs cherchent à créer des déséquilibres et à générer des attaques rapides.

ROSACE DU CAVALIER : le cavalier,au centre de l’échiquier peut se rendre sur 8 cases dessinant la « rosace du Cavalier »

SACRIFICE : sacrifice est un risque calculé. Le joueur qui sacrifie doit avoir anticipé les conséquences et être prêt à exploiter l’avantage obtenu. Les parties célèbres comme « l’Immortelle » d’Adolf Anderssen contiennent des sacrifices brillants qui ont conduit à des victoires mémorables.

SIMPLIFICATION : échanger des pièces pour réduire la complexité tactique de la position. Cela peut affaiblir une attaque de l’adversaire ou faciliter la transition vers une finale plus favorable. La simplification est souvent utilisée pour clarifier la position, diminuer les menaces immédiates, ou pour exploiter un avantage matériel ou positionnel en réduisant les ressources de l’adversaire.

SOUS PROMOTION : voir promotion.

STRATÉGIE : plans et idées à long terme qu’un joueur met en place pour améliorer sa position et augmenter ses chances de victoire. Contrairement à la tactique, qui se concentre sur des coups immédiats et des combinaisons à court terme, la stratégie concerne la disposition générale des pièces, la structure des pions, et le contrôle de l’échiquier au fil de la partie.

STRUCTURE DE PION : désigne l’arrangement des pions sur l’échiquier, influençant fortement la stratégie de la partie. Étant les pièces les moins mobiles, les pions créent une configuration relativement statique qui détermine la nature de la position. Les faiblesses dans cette structure, comme les pions arrierés, pions doublés, pion isolé, sont généralement permanentes et doivent être évitées. La structure de pions affecte le jeu tout au long de la partie, de l’ouverture à la finale, et influence les plans stratégiques des deux joueurs.

SURCHARGE : une pièce est dite en « surcharge » lorsqu’elle est obligée de remplir plusieurs tâches importantes simultanément, ce qui peut fragiliser la position du joueur. Par exemple, une pièce peut être responsable de défendre plusieurs autres pièces ou cases critiques, rendant la position vulnérable si l’adversaire parvient à exploiter cette surcharge. Cette situation peut conduire à des tactiques où l’adversaire force la pièce surchargée à abandonner l’une de ses responsabilités, souvent entraînant une perte matérielle ou positionnelle. La Rg7 est surchargée :

SURPROTECTION : consiste à protéger de manière excessive une pièce ou une case clé, souvent plus que nécessaire. Ce concept, popularisé par le grand maître et théoricien Aaron Nimzowitsch, vise à renforcer la position d’une pièce ou d’une case afin de donner plus de flexibilité et de sécurité au joueur, tout en exerçant une pression sur l’adversaire. La surprotection n’est pas simplement défensive. Elle peut aussi être dynamique, permettant de préparer des coups tactiques ou de lancer des contre-attaques.

SYSTEME SUISSE : type de tournoi souvent utilisé dans les compétitions, particulièrement lorsque le nombre de participants est bien supérieur au nombre de rondes disponibles. Ce système a été utilisé pour la première fois lors du championnat de Suisse d’échecs à Zurich en 1889, ce qui lui a donné son nom.
Fonctionnement du Système Suisse. Les joueurs sont appariés contre d’autres ayant un nombre de points similaire après chaque ronde. Cela permet de maintenir un niveau de compétition équilibré tout au long du tournoi.

TABLE DE BERGER : système d’appariement standardisé utilisé dans les tournois d’échecs de type toutes rondes, où chaque joueur rencontre tous les autres participants. Ce système est particulièrement utile lorsque le nombre de joueurs est pair. Les joueurs sont numérotés, et les appariements pour chaque ronde sont prédéfinis de manière à ce que chaque joueur joue contre tous les autres une fois, assurant ainsi une répartition équitable des couleurs et des adversaires. Ce format est largement utilisé pour sa simplicité et son efficacité dans l’organisation de tournois où chaque joueur doit affronter tous les autres.

TACTIQUE : consiste à exploiter une position pour obtenir un avantage immédiat, que ce soit un gain matériel ou une attaque sur le roi adverse. Elle repose sur des manœuvres, des sacrifices et des combinaisons, et se distingue de la stratégie, qui concerne des plans à long terme. La tactique concerne des manœuvres à court terme visant à exploiter immédiatement une position pour obtenir un avantage, comme un gain matériel ou une attaque décisive.

TEMPO : désigne une unité de temps qui représente un demi-coup. Gagner ou perdre un tempo peut influencer le développement des pièces, la réalisation d’un plan ou l’atteinte d’un objectif stratégique. « Jouer à tempo » signifie jouer immédiatement après le coup de l’adversaire, sans prendre de temps pour réfléchir. Cela est différent de la notion de tempo en tant qu’unité de temps stratégique.

TOMBER : fait référence à la situation où un joueur perd une partie parce que son temps s’est écoulé. Cette expression provient des pendules à aiguilles, où un petit drapeau se levait et tombait lorsque le temps était écoulé. Dans ce contexte, l’adversaire annonce alors tombé pour signaler la défaite due à la perte de temps. Perdre au temps peut survenir même si un joueur est en position gagnante sur l’échiquier, ce qui souligne l’importance de gérer efficacement son temps durant la partie.

TOUR : R, la tour se déplace horizontalement ou verticalement sur autant de cases que souhaité, mais elle ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces. Elle est généralement évaluée à 5 points, ce qui en fait une pièce lourde et précieuse. Pièce à longue portée, elle est capable de contrôler de grandes portions de l’échiquier, surtout quand les lignes sont ouvertes. Dans la notation algébrique, la tour est représentée par la lettre T.

TRAIT : le joueur qui doit effectuer le prochain coup. On dit qu’un joueur « a le trait » ou « est au trait » lorsqu’il c’est son tour de jouer.

TRANSPOSITION : coups joués dans un ordre différent par lequel on parvient à une même position.

TRAVÉE : synonyme de rangée.

TRÉBUCHET : utilisé en fin de partie pour décrire une situation de zugzwang mutuel entre deux rois, où le joueur qui doit jouer est forcé de se mettre dans une position perdante. Piège de finale de pions qui consiste à approcher son roi d’un pion pour le protéger, mais de façon à être contraint de l’abandonner le coup suivant. Dans l’exemple ci-dessous, les Blancs tombent dans le piège du trébuchet en jouant roi d5.

TRIANGULATION : technique pour mettre l’adversaire en zugzwang, une situation où le joueur au trait est désavantagé par l’obligation de jouer. La triangulation consiste à effectuer une série de mouvements qui ramène une pièce, souvent le roi, à sa position initiale, mais avec le trait transféré à l’adversaire. Cela est réalisé en utilisant un chemin triangulaire, permettant de perdre un tempo. La triangulation est couramment utilisée dans les finales de pions. Un roi qui peut se déplacer sur trois cases formant un triangle a la flexibilité de manœuvrer sans changer la position critique, tandis que l’adversaire, avec seulement deux cases, est contraint de céder le trait.

TROU : case importante d’un camp ne pouvant plus être défendue par un pion et sur laquelle une pièce adverse peut s’installer posément. correspond à la case faible.

VARIANTE : désigne les différentes lignes de jeu possibles qui peuvent se développer à partir d’une position donnée. Ces variantes peuvent survenir dans le cadre des ouvertures, du milieu de partie ou des finales, et elles sont explorées pour analyser les conséquences de différents choix de coups.

ZEITNOT : de l’allemand, « zeit » signifie « temps » et « not » « détresse ». Situation où un joueur est à court de temps et doit jouer un certain nombre de coups avec très peu de temps de réflexion restant.de l’allemand, « zeit » signifie « temps » et « not » « détresse ». Être en zeitnot met le joueur sous une pression intense, car il doit prendre des décisions rapides sans avoir le temps d’analyser pleinement la position, l’amennant à commettre des gaffes.

ZUGZWANG : de l’allemand signifiant « Coup Forcé », zug = coup, zwang = forcé. Situation où le joueur qui doit jouer est désavantagé par cette obligation. Jouer entraîne une détérioration de sa position et potentiellement la perte de la partie, car tous les coups possibles dégradent sa position. Dans une position de zugzwang, si le joueur pouvait passer son tour, il maintiendrait une position plus favorable ou égale.

ZWISCHENZUG : voir coup intermédiaire.